Destiny – La chute de Cropta

Guide du RAID : la chûte de Cropta – Destiny

Cela fait déjà plus d’un mois que l’extension 1 : Les ténèbres souterraines est sortie et Cropta est déjà tombé un bon nombre de fois. Mais il reste encore des joueurs qui ne parviennent pas à le faire tomber, soit par manque d’expérience, soit par le fait qu’ils ne savent pas comment procéder ou correctement se positionner. Je vais, au travers de ce guide, vous aider à parvenir jusqu’à faire tomber Cropta et ainsi obtenir, peut-être, le vaisseau, la couleur et l’emblème pour montrer à tous que vous y êtes parvenu. De plus, il faut savoir que quand vous aurez fait tomber cropta, Eris changera les phrases qu’elle prononce quand vous êtes à proximité d’elle.

Dans ce guide, j’indiquerai également les parties qu’il est possible de réaliser en solo, si vous avez un niveau correcte, pour ce RAID, il est conseillé d’être d’un niveau minimum de 30 pour les parties solos, l’idéal étant 31.

Partie 1 – Accès à Cropta – (Solo tout niveau dès 27)

La première étape, est plutôt minime car il s’agit simplement d’ouvrir un passage vers les ténèbres, en revenche, là ou cela se complique, c’est qu’au moment de la chûte, il va y avoir un atterrissage, pour cette attérissage, je vous conseille d’avoir une doctrine qui favorise l’armure afin de ne pas mourir une fois que vous touchez le sol, sinon s’est terminé pour vous, il faudra soit que vous soyez réanimé par un coéquipier, soit recommencer.

Partie 2 – Les ténèbres et les lanternes – (Solo 30)

La seconde étape vous permettra d’obtenir deux récompenses, la première dans un coffre caché, la seconde lorsque vous aurez terminé le passage. Cette partie est réalisable en solo, à condition d’être bien équipé et d’avoir un niveau minimum de 30, sachant que le personnage le plus utile sera le chaseur avec une doctrine cryo-électrique pour se mettre en invisible. Le fait d’être invisible vous permettra de faire le parcours en semant régulièrement vos ennemis et lorsque vous avez votre SUPER, vous pourrez « voler » rapidement en utilisant votre attaque du super.

Pour le coffre, celui-ci ce trouve dans les portes situées sur votre gauche lorsque vous arrivez. Le coffre sera dans un coffre aléatoirement placé et changera d’emplacement à chaque fois que vous réapparaitrez sur le secteur. Vous pourrez donc, par exemple, regarder dans les 2-3 premières portes, puis vous laisser mourir pour revenir au début de la section et espérer que le coffre soit dans la porte 1. Une indication importante, au dessus de la porte, vous verrez une lumière orange si le coffre y est présent. Si pas de lumière, pas de coffre. Ce coffre ne vous donnera que des Energie ou Eclat Irradiant.

Plan Cropta Noir

Pour traverser le secteur, il vous suffira de rejoindre chaques blanches les unes après les autres. Lorsqu’un joueur approche la lampe, celle-ci s’active et votre « Poids des ténèbres » diminue juqu’à disparaitre. Une fois que vous quittez la zone de la lampe, le poid des ténèbres remonte. Une lampe ne reste pas active en permanence, arrivé un certain délai, elle explose tuant tout ce qui se trouve à proximité. Une fois que vous arrivez à la dernière lampe, vous verrez une « plaque » avec un pont non construit, il vous faudra contruire le pont en activant la plaque. Vous n’êtes pas obligé de rester sur la plaque. A ce moment là, il existe une astuce pour réaliser cette étape en solo. Lorsque vous regarder en direction de la lampe depuis la plaque, vous pourrez voir un rocher sur la droite, une fois que la lampe est explosé, rendez-vous sur ce rocher. Aucun mob ne pourra vous atteindre. Il ne vous fraudra que tuer l’Orgre qui apparaitra dans le fond. Une fois l’orgre tué, il ne vous reste plus qu’à attendre que le pont soit formé et à le traverser sachant que le poid des ténèbres disparait quand le pont est formé.

Il ne vous reste plus qu’à courrir pour passer dans la lumière et droppé vos récompenses qui peuvent être des armes, armures légendaire ou exotique ainsi que des Energies ou Eclats Irradiants.

Partie 3 – Rencontre avec le pont – (escouade de 3)

Pour cette partie, je vais être assez rapide car en fait, il n’existe qu’une solution pour le réaliser à coup sur sans avoir à recommencer des dizaines de fois. Dans cette partie, il faudra réaliser 3 groupes de minimum 1 personne. Il faudra également définir qui sera le joueur à passer de l’autre côté en premier puis en second et ainsi de suite. Sachant qu’il existe un « glitch » pour cette partie, un glitch légitime toute fois. Une fois que vous avec déterminé l’ordre, il ne vous reste plus qu’à prendre position et à activer les plaques. Il faut savoir que les 3 plaques (1 plaque pont, 2 plaques annihilateur) doivent être active en même temps si vous ne voulez pas être pris par le Mal Annihilateur qui vous fera perdre votre super et vous entrainera à une mort certaine si vous n’activer par les 3 plaques en même temps.

Une fois la plaque centrale activé, il faut savoir que le « Porteur d’épée » est appelé et vous serez envahis par des mobs. Le conseil de PSZone.FR, c’est d’activer vos plaques, de garder vos positions et de faire en sorte que le porteur d’épée reste sur le milieu de la map pour qu’une fois que le pont est construit vous puissiez le tuer rapidement, prendre son épée et traverser le pont. Une fois le pont traverser, il vous faudra tuer un « Maitre des clés » qui se reconnait à sa couleur bleue. De plus, vous ne pouvez le tuer qu’avec l’épée, une fois l’épée disparue, il faudra soit réussir à le faire tomber, soit attendre qu’un autre membre de l’escouade vienne avec l’épée et tue votre maitre des clées.

A chaque porteur d’épée il y a un maitre des clés, donc garde à ne pas en appeler trop. Ensuite, une fois traversé, vous reprenez la même position. En effet, vous pourrez remarquer que les deux cotés sont symétriques, de chaque cotés de la carte, il y a 3 plaques (1 plaque pont, 2 plaques annihilateur) qui fonctionnent donc par paires. Vous faite cela jusqu’à ce que tout le monde soit passé, et une fois que vous êtes tous passé, vous aurez les prétresses puis les orgres qui vont apparaitre. Les ogres sont la clé pour activer la suite de la Chûte de Cropta, obtenir vos récompense et atteindre le couloir des Vigies.

A ce moment là, si les membres du coté de départ viennent à mourir, tous, celui ou ceux qui sont du coté Cropta pourront tuer les prétresses et les Orgres, cela sera considéré comme si tout le monde avait passé le pont. Pour vous protéger des Orgres, l’astuce de PSZone.FR est de vous rendre près de la porte du couloir des Vigies et de monter sur le rocher à droite de la porte, en effet, lorsque vous vous baisser vous êtes protéger des jets des Orgres. Autrement, si vous êtes titan, vous pouvez poser une bulle de protection.

Une fois l’étape terminée vous allez obtenir votre récompense qui pourra être :

  • éclat irradiant
  • énergie irradiante
  • armure de set pour les 3 classes : Torse/Gants/Bottes

Partie 4 – Le couloir des Vigies – (Solo dès 27)

Pour réaliser cette étape, il faut d’abord prendre connaissance de ce qui vous y attend. Pour commencer, il faut savoir que dès que la première vigie est activée, il y a un décompte caché qui se fait pour une porte qui se trouve à la fin du couloir. Si vous mettez trop de temps à passer, la porte se referme et vous ne pourrez pas obtenir le coffre qui s’y cache, toutefois, ce coffre ne vous offre que des Eclat/Energie Irradiante.

Pour passer le couloir des vigies, dans le cas ou vous êtes en escouade, rien de plus simple, en effet, il suffira d’un seul joueur pour passer la porte, de préférence un arcaniste avec une radiance. Dès l’ouverture de la première vigie, les autres membres détruisent la vigie, puis la seconde vigie qui est un peu plus loin. Pendant ce temps, le solitaire cours tout droit, sans s’occuper des mobs afin d’arriver le plus vite possible à la porte. Il est important que les vigies soient rapidement détruites car si chacune d’elles permet de faire disparaitre un mur invisible qui empèche l’accès à la vigie suivante ou à la porte. Une fois que l’un de vous est derrière la porte, celle-ci se refermera dans tous les cas, mais une fois à proximité de la porte, celui qui est à l’intérieur n’aura qu’à ouvrir son spectre pour qu’elle se réouvre et permette ainsi à tous les joueurs de prendre le coffre.

Dans le cas ou vous le faite en solo, il faut oublier le coffre de fin, sauf si vous êtes très bon. Autrement, voici la marche à suivre :

  • Depuis la salle ronde, tuer la première vigie. Restez bien dans cette salle, les mobs ne viendront que très peu vous y trouver.
  • Une fois la vigie morte, il vous faudra courir un peu et sur votre gauche, vous pourrez trouver une fausse porte sur laquelle vous pouvez vous percher et ainsi vous protéger des escalves. Vous aurez un angle de vue imprenable sur la dernière vigie pour la tuer.
  • Une fois morte, il ne vous reste plus qu’à courir vers le trou pour avoir accès à l’étape suivante.

Cette étape ne vous fera rien gagner si vous ne prenez pas le coffre. Ce n’est qu’un passage vers l’étape suivante. Si l’un des membres de l’escouade meurt dans le couloir, il sera récussité dès qu’un membre aura passé l’étape en sautant par dessus le trou. Si l’un des joueurs saute dans le trou, vous serez automatiquement validé pour l’étape suivante, donc si un joueur vous rejoint à ce moment là, son spectre apparaitra en bas, et non au début de l’étape du pont.

Partie 5 – La sirène de la Mort – (Minimum 2 membres à 30-31, idéal 4 membres à 31)

Lorsque vous arrivez, vous pouvez apercevoir une cours avec deux chevaliers, ne vous en occupez pas, il vous faudra d’abord décider de monter 2 groupes, un pour le côté gauche, un pour le côté droit. Une fois les groupes fait, vous pouvez ensuite vous rendre dans les tours gauche et droite qui se trouveront en face de vous en sortant, attention lors du saut, car soit vous parvenez à passer directement avec les sauts, soit il vous faudra prendre les escaliers, dans ce cas, il faudra faire attention en haut des escaliers car il y a 2 chevaliers. Une fois à vos positions, un joueur de chaque groupe va prénétrer dans le couloir en haut des escaliers, il ressortira et reprendra sa position, cela aura pour conséquence de faire sortir une prétresse qui devra être tué. Chaque côté à sa prétresse.

Une fois la prétresse morte, il faudra que les deux membres entrent de nouveau dans le couloir pour tuer la vigie. Il est nécessaire que les deux vigies, gauche et droite, soient tué afin d’avoir accès à la salle de la Sirène de la Mort. Une fois l’accès ouvert, il ne vous reste plus qu’à tuer la sirène de la mort. Petite astuce PSZone.FR, la sirène de la mort tournera autour du rocher, mais il y a un moment ou elle se fige, lorsqu’elle fait son « chant des sirènes« , à ce moment là, vous avez 20 secondes pour la faire tomber sinon vous devrez recommencer la partie 5. La mort de la sirène n’est pas la fin de la partie, car il vous faudra également faire le ménage est tuer tous les Membres de la Ruche Jaune. Une fois tous les ennemis morts, vous aurez la validation de l’étape et vous pour obtenir vos récompenses qui seront aléatoirement

  • éclat irradiant
  • énergie irradiante
  • accessoires de classe (cape/brassard/fanion)
  • arme exotique aléatoire
  • armure exotique aléatoire

Partie 6 – La Chûte de Cropta (Minimum 3 membres 30-31)

Voici enfin l’étape finale de ce RAID, La Chûte de Cropta, le fils d’Oryx. Destiny : Extension 2 les Ténèbres souterraines vous permet enfin de rencontrer le célèbre Cropta. Cette partie du RAID se réalise en 2 étapes, la première qui est le nettoyage de la zone, la second qui n’est autre que la Chûte de Cropta. Dès que vous avez activé le « rocher« , la régénération de vie est désactivée avec la marque « Présence de Cropta« , la seule solution pour récupérer de la vie sera de prendre la « coupe« .

1ère étape – Nettoyage des salles

Il va vous falloir composer 2 équipes, l’un pour la gauche, l’autre pour la droite, une fois les équipes faites, chaque équipe devrait faire le ménage dans la salle de son côté jusqu’à la porte. Chaque côté aura son lots de 2 Chevaliers à l’épée et son lots d’acolytes. Une fois le ménage fait, la première étape est terminé.

2nd étape – La chûte de Cropta

Il va maintenant falloir décider de la stratégie, en effet, il existe deux écoles, soit vous jouez la sécurité du porteur d’épée qui va taper Cropta, soit vous jouez la sécurité des membres de l’équipe. Pour cette partie, PSZone.FR vous conseille la première méthode qui est de jouer la sécurité du porteur d’épée. En effet, vous allez remarquer que lorsque vous allez monter vers Cropta pour le taper, vous allez vous retrouver avec un Chevalier porteur d’épée qui va venir vous empécher de taper Cropta, et avec des « chevalier lance roquette » qui vont vous tirer depuis les deux tours.

Une fois vos deux salles nettoyées, il vous faudra choisir un ou deux joueurs qui resteront dans les portes du haut, vers les « rochers tournants« , depuis cet endroit, il peuvent facilement sniper les « chevalier lance roquette » des deux tours, soit en solitaire, soit à deux, à vous de voir. L’idéal est d’avoir au moins un « Brise-Glace« , autrement avoir des « cartouche verte en masse« . Choisir un autre joueur qui sera le « porteur » et qui devra donc aller chercher la « coupe » et prendre l’épée quand il faudra. Pour les autres joueurs, il faudra qu’ils se rendent dans la salle ou vous avez démarré juste avant l’étape précédente, celle qui se trouve en dessous du « rocher à activer« . Le « Porteur de l’épée » devra également aller dans le couloir en bas. En revanche, c’est le seul joueur qui pourra sortir de ce couloir afin d’éviter des morts, car dans le cas ou un joueur meurt, au dessus de Cropta, il y aura une planète qui se formera, appeler « le regard de Cropta« , et si vous ne parvenez pas à détruire cette planète, vous perdrez vos Super et tous les joueurs mouront, vous devrez donc recommencer cette étape.

Une fois la coupe récupérée, il faut regarder le « Chevalier » Porteur de l’épée qui apparaitra dans la porte en dessous de Cropta, il vous faudra le tuer pour pouvoir récupérer son épée. A ce moment là, tous les joueurs du couloir, et si possible les snipers, vous devrez faire agenouillé Cropta en lui tirant dessus, l’idéal étant les roquettes guidées. Une fois qu’il est à genou, le porteur d’épée peut aller taper Cropta, attention, car dès que Cropta prend un bouclier rouge, il se relève et là, il faut viiite partir. Vous pouvez le faire s’agenouiller une seconde fois si vous avez été assez rapide et donc lui faire un deuxième passage d’épée. Pendant ce temps, les Snipers s’occupent de tuer les « Chevaliers » lances roquettes et épée qui sont vers Cropta et dans les tours.

Lorsque vous avez tué deux « porteurs d’épée« , les joueurs d’en bas devront aller au fond de la pièce ronde et tuer les 2 ogres qui apparaissent. Pendant ce temps, les snipers retourneront dans la pièce du haut et monteront en haut des portes pour se protéger des Esclaves qui vont envahir le haut. Une fois les ogres tués, vous pourrez reprendre le cours du RAID et refaire tomber Cropta jusqu’à ce qu’il n’ait plus de vie. Il faut impérativement que Cropta soit à genou pour pouvoir lui donner des coups d’épée.

Une fois Cropta tombé, vous obtiendrez donc vos récompenses qui pourront aléatoirement être

  • éclat irradiant
  • énergie irradiante
  • armure de set pour les 3 classes : Torse/Gants/Bottes/Casque (rare)
  • armes spéciales : Lumière de l’Abysse, Destructeur d’épées, Marteau Noir
  • armes lourdes : Le chant d’Ir Yüt, La Faim de Cropta
  • revêtement d’armure : Cryptographique
  • emblême : La Chute de Cropta
  • vaisseau : Lumière au fond de l’Abysse

Nous esperons avoir pu vous aider. Si vous avez d’autres astuces n’hésitez pas à les partager dans les commentaires. Bon Raid et bonne chance.