La technique derrière Delsin dans inFamous Second Son

Lors de la création d’un jeu vidéo, la partie la plus compliqué est le développement de ce que tout le monde appel le moteur graphique, ou moteur 3D. C’est celui-ci qui permet de vous donner, sur votre écran, un rendu graphique qui peu soit vous éblouir et vous faire sortir un « whoaaaaaaa !!!!!! » ou alors vous faire penser « mais que c’est moche !!! ». Pour inFamous Second Son, que notre va se faire un plaisir de vous faire un test dans les prochains jours, les développeurs de chez Sucker Punch ont révolutionné la série des inFamous en modifiant toute la mécanique du jeu. A cette occasion, nous allons vous révéler quelques détails de ce qui a été fait pour rendre ce moteur de jeu très performant et avec un niveau de détail rarement atteint.

  • Le nombre de collision de particules calculées pour un seul nuage de fumer est de 11000. De plus, chaque particules est texturée individuellement.

  • Troy Baker, le « mannequin » utilisé pour la modélisation du visage de Delsin à été scanné à haute résolution 75 fois. Lors de ces modélisations, Troy avait pas moins de 168 capteurs sur le visage, ce qui a permit d’obtenir 22321 sommets (points de références) sans compter les yeux, le nez et la bouche. Ces données récoltées sont utilisé pour les animations que vous retrouverez dans le jeu.

  • 32 ordinateurs ont été nécessaire pour le calcul de l’ensemble des rendus visuel, réflections et lumière ambiante, que l’on retrouve dans le jeu.

  • Chaque goute de pluie est considéré comme une particule. Et il y en a plus de 30000 pour animer le jeu dans les scènes de pluie.

  • Il y 1024 variations de son différentes pour les « boules de fumer ». Il est donc rare de pouvoir entendre deux fois le même effet sonore.

  • L’AAS (Adaptive Ambien System) permet à chaque quartier d’avoir sa propre ambiance sonore en fonction de l’heure du jour ou de la nuit, de la météo et de si Delsin a ou non libéré le quartier.

  • Plus de 50 sons différents sont utilisés pour les « fumer orbitale »

  • La tête de Delsin est représentée par 60000 triangles, et plus de 7500 pour la partie « bonnet »

  • Les quartier de Seattle de cette version du jeu font 100 mêtres carrés, c’est la même taille que les quartiers de Seattle actuellement

  • Pendant les scinématiques, chaqu’un des 20000 « vertex » du visage de Delsin sont animés indépendement, et cela, 30 fois par Seconde.

Alors, pour les connaisseurs de la 3D, vous en pensez quoi ? C’est quand même un boulot de titan qui a été achevé par les développeur, mais c’est également une énorme quantité de données que la PS4 va avoir à calculer pour vous faire un rendu de jeu magnifique, autant dire que la console semble être une bête de jeu avec inFamous Second Son.