Quelques détails sur Thief sur PS3 et PS4

Grâce à la puissance des ombres mises à sa disposition, Garrett, le maître voleur, revient sur ​​PS3 et PS4 en 2014 et qui de mieux pour donner quelques détails sur le jeu que Stéphane Roy, le producteur du jeu. Il parle même des pouvoirs que la Dualshock 4 donne au voleur dans Thief.

Nous voulions profiter d’autant d’avantages et de nouveaux éléments que possible, et cela inclut la nouvelle manette DualShock.

Pour la DualShock 4, nous utilisons la barre lumineuse pour refléter les pierres précieuses dans le menu in-game, ce qui indique à Garrett s’il se trouve dans l’ombre ou pas. Cela crée quelque chose de sympa lorsqu’on joue dans le noir, de voir des éléments s’illuminer au fur et à mesure que l’on évolue dans l’environnement. De plus, le pavé tactile permet d’avoir un meilleur menu de navigation et rend les actions plus intuitives, telles que le fait de parcourir la carte ou bien de choisir des armes.

Mais les nouveaux éléments de la DualShock 4 ne sont pas la seule chose qui nous a impressionés. Ceux déjà existants ont été améliorés. Le meilleur exemple est la capture de mouvements, qui est bien plus précise qu’elle ne l’était avant. Le niveau de précision est vraiment très impressionnant.

La dernière chose est la touche Share. Nous pensons que cela est un super ajout, particulièrement pour un jeu tel que Thief. Nous donnons beaucoup de liberté au joueur et nous travaillons dur pour créer une IA qui laissera le joueur trouver des façons créatives de jouer. Partager ces moments montrera comment ils résolvent certaines situations – et nous sommes certains que les joueurs trouveront le moyen de nous impressionner.

Quand les rédacteurs du PS Blog lui ont demandé si l’histoire serait en lien avec les épisodes précédents, il précise que l’histoire du nouvel opus de n’a aucun rapport avec ses prédécesseurs.

L’histoire est complètement nouvelle et n’a aucun rapport avec les précédents opus. Qu’il s’agisse de joueurs de la première heure ou bien de nouveaux, tous pourront partir de là et apprécier immédiatement l’histoire. Le fil conducteur est une série de “missions” que le Maître Voleur devra remplir et le joueur pourra retourner à La Ville entre chacune de ses missions, explorer et interagir avec plusieurs éléments.


Stéphane Roy choisi après de parler des différences entre Garrett version 2014 et les précédents Garrett. Les nouveautés de cette version de Thief en ce qui concerne le personnage principal.

Nous avons toujours aimé l’archétype du Maître Voleur qui était présent dans les anciens jeux, aussi nous avons repris les bases de la personnalité de Garrett et nous avons créé une nouvelle version de lui à partir de ça. Bien qu’il ne s’agisse pas du même personnage que dans les titres précédents, vous reconnaîtrez très rapidement les traits qui le caractérisent ; le fait qu’il intériorise tout, qu’il soit sarcastique, son intelligence, son égoïsme, etc. Il est le maître de tout ce qu’il entreprend… sauf lorsqu’il s’agit de la relation qu’il a aux autres. Le fait de voir comment un esprit indépendant plutôt fermé fait face à de tels problèmes est assez irrésistible.

Parlons maintenant de l’infiltration. Pour ceux qui se demandent si le Gameplay a changé dans l’opus à venir, voici la réponse du producteur du jeu.

La base de l’infiltration de Thief reste la même, étant donné qu’il s’agit avant tout d’un jeu d’ombre et de lumière. Le jeu évolue autour de cet aspect, de comment est-ce que nous pouvons améliorer l’IA, la navigation, la lisibilité, et la structure du jeu. Lorsque les gens pensent à l’infiltration dans Thief, la première chose qui leur vient à l’esprit est l’ombre et la lumière. C’est là la base de notre infiltration, mais pas seulement.  Nous avons un modèle de perception complexe qui crée des situations réalistes. Etre dans l’ombre réduit la visibilité du joueur, mais sa position, ses mouvements et la distance changent la façon dont l’IA perçoit Garrett.

Nous avons également fait en sorte que les capteurs de l’IA soit le plus réalistes possible. Nous faisons une distinction entre la vision centrale et la vision périphérique. Le son attire également l’IA et l’alerte. Les joueurs peuvent contrôler le bruit qu’ils font en se déplaçant mais cela dépend aussi de la surfce sur laquelle ils se trouvent.

Tout cela fait de l’IA quelque chose de très réaliste, avec laquelle il est intéressant de jouer ; le joueur pourra ainsi la distraire, lui échapper et essayer de se montrer plus rusé qu’elle.

 Le système d’écoute est encore très important. Nous faisons très attention à soutenir cet aspect de voyeurisme de la franchise, où vous pouvez vous faufiler partout, écouter ce que disent les gens, regarder à travers les trous de serrure, etc.

Nous voulons faire en sorte que le monde soit riche et intéressant, dont les écrivains travaillent dur et nous produisons une quantité énorme de dialogue que le joueur sera en mesure d’écouter. Certains vont lui donner des informations sur sa mission, certains lui dévoileront des éléments de l’histoire, et d’autres sont juste amusants à écouter.

Nous avons également pris le temps de regarder ce que les autres jeux faisaient afin de nous assurer que nous créerions le meilleur jeu Thief. Nous avons étudié les mécanismes, l’infiltration et cela nous a permis de trouver le bon équilibre.

Mais nous avons pas seulement regardé les jeux d’infiltration. En ce qui concerne le réalisme au niveau des mouvements, nous avons vu ce que DICE avait fait avec Mirror’s Edge et le dernier Battlefield, et c’est quelque chose que nous voulions ajouter à Thief.

Un des points forts de la saga est le choix donné au joueur entre actions léthales ou non-léthales, eh bien la possibilité de choisir la façon d’aborder les missions et certaines actions sera toujours présente dans Thief en 2014. On apprend aussi que vous pourrez toujours collectionner et voler des objets.

Le joueur a toujours le choix de la façon dont il aborde une situation, et nous nous assurons que rien ne l’y en empêche. Chaque mission soutient à la fois le joueur fantôme, qui veut jouer sans tuer qui que ce soit, sans être vu, et le prédateur, qui veut utiliser l’ombre afin de disperser rapidement ses ennemis.

Pendant les tests en interne, nous trouvons toujours qu’il y a des joueurs pour les deux styles de jeu, qu’il s’agisse de joueurs fantômes ou de prédateurs. Nous constatons également que la plupart des joueurs entrent dans une troisième catégorie, ceux que nous appelons les opportunistes. Les opportunistes jouent un peu des deux façons, en essayant d’utiliser divers outils et de l’environnement pour tirer profit de chaque situation.

Avoir ces trois styles de jeu nous donne un beau défi, parce que nous voulons les soutenir de manière égale et nous créons des récompenses pour chacun d’entre eux.

Oui, la collection et le vol sont vraiment importants. Comme il s’agit d’un aspect essentiel du jeu, il était logique que certains des trophées seraient attribués sur la base des pillages et en récupérant des objets spéciaux.

Thief ne permettra pas de vue à la 3 ème personne à part dans quelques scènes . Le jeu est toujours en cours de développement pour PS3 et PS4 et sa sortie est prévue pour le 28 février 2014.

Source: Playstation Blog