Les talents de The Division expliqués

Dans The Division, vous allez pouvoir vous construire un Stuff à votre image. Vous allez pouvoir choisir si vous voulez être plus DPS, Santé ou Compétence (Soin, Attaque, Défense). Pour ce faire, il va vous falloir également jouer avec les différents talents présents dans le jeu, que ce soit les talents du personnage, ou les talents de vos armes et équipements. Pour vous aider, voici la liste des talents qu’il existe et avec cette liste, la définition et l’explication du talent car il faut avouer que certaine définition données par Ubisoft ne sont pas très clair. Cette liste sera également mise à jour chaque fois qu’il le sera nécessaire, si par exemple de nouveaux talents sont ajouté, ou si une nouvelle explication est donnée.

Pour commencer, il faut savoir et retenir que les talents d’une arme ou d’un équipement ne sont actif que si vous remplissez certaines conditions au niveau de vos points d’Armes à feu, d’Endurance et de Composant électroniques. En revanche, les talents du joueur sont, quant à eux, à définir par le joueur et peuvent être au maximum de 4 talents.

Les talents d’armes

Commençons par les talents présents sur les armes. Ce qu’il faut déjà savoir, c’est que les armes peuvent avoir entre 0 et 3 talents. Cela dépend de la couleur de l’arme et de son score. En règle générale :

  • Grise : 0 talent
  • Verte : 1 talent
  • Bleu : 1-2 talents
  • Violet : 2-3 talents
  • Jaune : 3 talents

ATTENTION : Les pourcentages sont donnés à titre indicatif, ceux-ci peuvent être différents entre les armes.

  • Brutal : +24,5% de dégâts de headshots avec cette arme. Ce talent offre donc, quand il est actif, +24,5% de dégâts supplémentaire en Headshots, mais uniquement à cette arme.
  • Vicieux : La probabilité de tir critique augmente de 13,5% quand votre santé est au maximum.
  • Méticuleux : Tuer une cible a 23,5% de chance de remplir instantanément le chargeur. En gros, vous avez une chance sur quatre de remplir le chargeur de votre arme quand vous tuer un ennemi (mob ou joueur)
  • Entraîné : Les tirs critiques augmentent la ressource de compétence unique de 0.10%. A chaque tir critiques fait avec cette arme, vous remplissez votre jauge de capacité unique de 0.10%.
  • Prédateur : Tuer une cible régénère 13,5% de santé pendant 5%. Quand vous tuez une cible (mob ou joueur), votre santé est temporairement augmentée de 5%, attention, si vous êtes à 100%, aucun effet.
  • Toxique : Les Headshots avec cette arme ont une probabilité de 13,5% d’appliquer l’effet de status Aveuglement. Avez-vous déjà eu le laser vert des snipers dans les yeux ? C’est exactement la même chose. Attention toute fois, contre les joueurs qui sont immunisé contre Aveuglement.
  • Destructeur : Le niveau de destruction d’armure augmente de 18% avec cette arme. C’est à dire que lorsque vous utilisez cette armes, quand vous taper le bouclier (barre blanche des mobs), vous faite 18% de dégâts supplémentaire. Sur les joueurs, si le joueur adversaire est à 65% d’armure, vous le taperez comme s’il n’avait en fait que 65-18=47% d’armure.
  • Doué : Les éliminations headshot avec cette arme augmente les ressources de compétence unique de 11%. C’est-à-dire qu’à chaque kill avec l’arme, vous remplissez votre jauge de compétence unique (super-pouvoir) de 11%. Autant dire que dans les Incursions, cela pourra très vitre récupérer votre Compétence Unique.
  • Mortel : La probabilité de tir critique de dégâts critique augmente de 25%. Lorsqu’elle est active, cette compétence vous augmente de 25% la probabilité de tir critique et les dégâts critique. Mais attention toute fois, après plusieurs tests, il semblerait que cela ne soit pas « visible » dans la page Personnage.
  • Féroce : Les dégâts infligés aux Elites et aux ennemis nommés augmentent de 13%. Ce talent augmente votre statistique de dégâts sur les ennemis jaunes.
  • Compétent : Les dégâts d’arme augmentent de 12,5% pendant 10 sec après l’utilisation d’une compétence. Après l’utilisation d’une compétence, que ce soit du soin, ou de l’attaque, voir même un bouclier, pendant les 10 premières secondes qui suivent son activation, vos dégâts sont augmentés de 12,5%
  • Impitoyable : Les segments de santé manquants augmente les dégâts subits : 1 segment manquant, +9% ; 2 segments manquants +22,5%. Ce talent utilise votre santé comme facteur de dégâts. Si vous avez 100% de santé, vous faites 100% de dégâts, si vous avez entre 34-66% de santé, vous faites 109% de dégâts, si l’on vous baisse votre santé entre 0-33%, vous faites 122,5% de dégâts.
  • Talentueux : Tuer une cible avec cette arme augmente la puissance de compétence de 7,5% pendant 12,50 secondes. Cet effet n’est pas cumulable. Tuer une nouvelle cible remet le chronomètre à zéro. Dès la première cible tué, vous avez une auge de temps qui apparait sous votre barre de vie, tant qu’elle est là, votre puissance de compétence (pour les soins, les attaques avec les mines et bombes collante …) est augmenté de 7,5%, à chaque nouvelle cible, la jauge ce remplit à 100%
  • Equilibré : L’arme atteint une précision maximum plus rapidement en effectuant un tir épaulé. Lorsque vous visez, la mir de visé se ressert plus rapidement que lorsque vous tiré au jugé (sans visé)
  • Préparé : A plus de 40m d’une cible, les dégâts augmentent de 13%. Si vous tirez sur une cible à longue distance, supérieur à 40m, alors vous obtenez un bonus de 13% sur les dégâts de l’arme.
  • Précis : Amélioration de la précision de 46%.
  • Expert : Inflige 100% de dégâts en plus quand la cible a une santé inférieur à 30%.
  • Dominant : Chaque élimination effectuée quand la compétence unique est activé reduit le temps de recharge de vos autres compétences de 7,5%. A chaque kill ennemis effectué sous la compétence Unique vous permet un rechargement plus rapide de vos deux autres compétences simples.
  • Imperturbable : Réussir un headshot réduit le temps de recharge des compétences de 5,50%. A chaque fois que vous faites un Headshot avec cette armes, vous rechargez vos compétences de 5,5%, soit en 18 Headshots, vous rechargez à 100% vos compétences simples.
  • Prévoyant : La dernière balle d’un chargeur inflige 57% de dégâts supplémentaire.
  • Intense : La première balle d’un chargeur a une probabilité de 13% d’appliquer l’effet de status En Feu à la cible. UNIQUEMENT pour la première balle d’un chargeur, et attention également aux joueurs qui sont immunisé contre « Brulure ».
  • Auto-préservé : Les tirs critiques de cette arme soignent le porteur de 2% des dégâts infligés. Chaque coût critique vous soignes à hauteur de 2% des dégâts que vous avez infligés.
  • Nuisible : Chaque tir a une probabilité de 12,5% d’appliquer l’effet de statut Hémorragie à la cible.

Les talents d’armures

Pour les armures, contrairement aux armes, les talents sont systématiquement actifs (sauf pour les turquoises, car dépendant du nombre d’équipements du même kit que vous possédez), mais vous ne pouvez en avoir qu’un par équipement.

  • Perspicace : Les bonus d’objets et de crédits trouvés augmentent de 25%. Tout est dit, vous avec 25% de crédit supplémentaire (pas pour les crédits DZ), et pour les objets, vous looterez 25% d’objets en plus.
  • Prospère : Les éliminations par Headshot octroient des crédits. A chaque kill en Headshot, vous obtenez un bonus de crédit.
  • Agile : Soigne 2% de santé maximum à chaque mètre parcouru d’un abri à l’autre en combat. Si vous êtes en phase de combat (radar à bord épai), et que vous êtes « caché » derrière un obstacle, si vous vous dirigez vers un autre obstacle avec la touche (x), alors, pour chaque mètre parcouru, vous obtenez 2% de soin.
  • Inébranlable : La régénération de la santé survient deux fois plus vites à couvert. Lorsque vous êtes à couvert, la régénération de votre vie sera activer plus rapidement. Si habituellement, il faut attendre 10 secondes, avec ce talent, ce ne sera que 5 secondes d’attente.
  • Sauvage : La probabilité de tir critique s’améliore de 13% contre les cibles à découvert. Quand une cible est à découvert, donc pas contre un obstacle, vous obtenez un bonus de 13% de la probabilité de tir critique.
  • Réhabilité : Soigne 2% chaque seconde pendant les effets de status. Si vous venez à être Aveuglé, Brulé ou autres, vous êtes automatiquement soigné de 2% par secondes.
  • Imprudent : Augmente les dégâts de 12,5% et augmente les dommages reçus de 10%. Vous faites plus de dégâts, à hauteurs de 12,5%, mais vous prenez 10% de dégâts en plus.
  • Implacable : 3% des dégâts infligés par les compétences sont rendus sous forme de guérison. Si vous utilisez une compétence d’attaque (mine guidé, bombe collante, tourelle … ), vous recevrez 3% des dégâts quelle inflige en soins.
  • Récupéré : Les dégâts subis d’un abris à l’autre se régénèrent pendant 5 secondes en arrivant à la destination. Tous les dégâts que vous pourriez subir lors d’un déplacement d’abris à un autre seront régénérés dans les 5 secondes qui suive votre arrivé au destination, à condition de ne pas être mort avant.
  • Actucieux : Les 3 premières balles de votre chargeur ont une probabilité 10% plus élevée de réussir un tir critique.
  • Endurant : Dans le dernier segment de santé, la santé se régénère d’elle-même jusqu’à ce que le segment soit plein. Lorsque votre santé est à son dernier segment, la régénération est active immédiatement pour ce dernier segment. Une fois le segment plein, c’est la régénération normal qui interviendra.
  • Déterminant : Les headshots avec une arme de poing infligent 25% de dégâts en plus.
  • Rafraîchi : Toute guérison est améliorée de 30% dans le dernier segment de santé. Si vous êtes soigné par vous ou un allié dans votre dernier segment de santé, alors vous avez un bénéfice de 30% de cette guérison. Donc si l’on devait vous ajouter 10 000 PV de soin, vous auriez donc droit à 13 000 PV.
  • Rapide : Réduit le temps de rechargement pour la guérison des compétences de 12,50%. Si vous utilisez des compétences de guérison, celles-ci se rechargent 12,5% plus rapidement.
  • Ingénieux : Toutes guérison est également appliqué au objets de compétence. Si vous avez une tourelle, une mine guidé ou tout autre compétences avec des PV, lorsque vous êtes guéri par un allié ou vous-même, votre objet recoit également des soins.
  • Solide : Augmente l’armure de 12,5% quand vous restez plus de 10 secondes derrière le même abri. Si vous parvenez à rester derrière le même abri plus de 10 secondes, alors votre niveau d’armure augmente de 12,5%, attention toute fois à la limite des 65% (75% lors de la mise à jours du mardi 24 mai)
  • Fûté : Après rechargement, le prochain tir avec cette arme a une chance de tir critique 9% plus élevé. Sans changer d’arme, uniquement quand vous rechargez, la première balle du nouveau chargeur à 9% de chance supplémentaire d’être critique.

Les talents du joueur

Pour ce qui est des talents du joueur, lorsque vous avez débloqué à 100% toutes les ailes du bureau de poste, vous pourrez activer jusqu’à 4 talents en même temps. Ces talents sont permanent et ne nécessites aucune action particulière de votre part. Voici la liste des talents disponibles.

Les talents de joueur sont répartit en 3 catégories : Médical, Technique et Sécurité, que vous débloquerez donc en fonction de ce que vous débloquez dans les ailes respectives.

Médical

  • Adrénaline : Utiliser un kit de soins quand votre santé n’est pas au maximum pour recevoir une Surguérison. Si vous êtes en dessous de 100%, et que vous utilisez un kit de soit, ce talent vous permet d’activer la barre de surguérison, barre verte qui vous donne jusqu’à 150% de vie.
  • Triage : Soigner un allié avec une compétence pour diminuer le temps de recharge de la compétence de 15%. Si vous soignez un allié avec Premier Soin, alors votre compétence rechargera plus rapidement, 15% plus rapidement, donc au lieu de par exemple 50 secondes, elle ne mettra que 42.5 secondes.
  • Choc et Effroi : Effectuer une suppression contre un ennemi pour accroître la vitesse de déplacement de 25% pendant 10 secondes. Ce talent vous permet de vous déplacer plus rapidement, votre sprint sera donc plus rapide. Idéal pour courir après un renégat dans la DZ.
  • Camarade de combat : Ranimer un agent inanimé pour réduire les dégâts de 50% pendant 10 secondes pour les deux joueurs.
  • Sauvegarde critique : Utiliser un kit de soins quand votre santé est faible pour augmenter la résistance aux dégâts de 40% pendant 10 secondes. Sur le même principe que « Camarade de combat« , ce talent vous permet de réduire les dégâts reçu après l’utilisation d’un kit de soin.
  • Eclats : Appliquer hémorragie à une cible entraîne une probabilité de 30% d’appliquer l’effet à toute les cibles à moins de 10m. Si vous lancez une grenade sur un ennemi (joueur ou mob) et que celle-ci provoque hémorragie à un ennemi, il y a 1 chance sur 3 pour que les ennemis à proximité est également hémorragie.
  • Médecin de combat (LMB) : Utiliser un kit de soins près des alliés pour guérir les membres du groupe et les personnes à moins de 20m de 40%. Si vous utilisez un kit de soins, vous soignerez tous les joueurs non renégats à moins de 20m de vous de 40%.
  • Contre-attaquer : Atteindre un niveau de santé faible pour réduire le temps de recharge de la compétence active de 20%. Cette compétence est assez « complexe » car en fait, si vous activez une compétence simple, n’importe laquelle qui reste active un moment (trousse de soin, tourelle, mine téléguidé …) et qu’un ennemi vous réduit la vie à en venir sur un écran rouge, alors votre compétence sera recharger 20% plus rapidement.

Technique

  • Avance Technique : Réussir un déplacement d’un abri à l’autre pour augmenter les dégâts des armes de 2% par mètres parcouru pendant 10 secondes. Si vous êtes « caché » et que vous vous déplacez vers un autre abris avec la touche (x) sans vous arrêter, alors vos dégâts d’armes seront augmenter de 2 fois la distance parcouru. Donc si vous aviez 5m entre les abris, vous augmentez pendant 10 secondes vos dégâts de 10%, de plus, ce talent n’est pas cumulable entre plusieurs déplacement et le compteur ne se remet pas à 100% si vous faite un second déplacement. Cela ne fonctionne que pour le premier déplacement et reste actif même si vous quitté l’abris.
  • Expert en démolition : Tuer un ennemi avec une explosion pour augmenter les dégâts d’explosion de 40% pendant 15 secondes. Pour activé ce talent, vous pouvez faire exploser les ennemis soit avec une bombe collante, une grenade ou alors, avec les bonbonnes de gaz ou les sacoches rouges.
  • Police dans la place : Tuer un ennemi avec une compétence donne une probabilité de 25% de faire automatiquement le plein de tous les types de munitions. Très utile dans la DZ, car si vous parvenez un tuer un ennemi avec la bombe collante, la tourelle ou encore avec la mine téléguidé, alors vous avez 1 chance sur 4 de faire le plein complet de toutes vos munitions.
  • Tactique de peur : Electrocuter une cuble donne une probabilité de 30% d’activer l’effet contre toutes les cibles à moins de 10m. Sur le même principe que Eclats (Médical).
  • Manoeuvre d’évitement : Lors d’un déplacement d’un abri à l’autre, les dégâts reçus diminuent de 30%. Déplacement avec la touche (x).
  • Support technique : Tuer un ennemi avec une compétence déployée pour étendre la durée de la compétence de 10%. Si vous tuer un ennemi, votre compétence active en durée (station de soin, tourelle, mine téléguidé …) verra sa durée prolongé de 10%.
  • Incendie : Brûler une cible donne une probabilité de 30% d’activer l’effet contre toutes les cibles à moins de 10m. Sur le même principe que Eclats (Médical).
  • Mort par proxy : Détruire la compétence déployée d’un ennemi pour augmenter la puissance de la compétence de 20% pendant 30 secondes. Si vous pétez une tourelle ou une trousse d’un ennemi, alors votre puissante de compétence est augmenté de 20% pendant 30 secondes.

Sécurité

  • Mains fermes : Se mettre à couvert réduit le recul de 25% pendant 10 seconde.
  • En déplacement : Tuer un ennemi en se déplaçant pour réduire les dégâts de 30% pendant 10 secondes. Cela fonctionne uniquement si vous bougez pendant que vous tirez, si vous êtes fixe et à découvert, cela ne fonctionne pas.
  • Précision : Effectuer un headshot contre un ennemi pour les scanner pendant 10 secondes. Le headshot n’est pas nécessairement mortel, mais si vous réussissez à faire un headshot à un ennemi, alors vous scannerez tous les ennemis à proximité pendant 10 secondes.
  • Réaction en chaîne : Tuer plusieurs ennemis avec une explosion pour infliger 40% de dégâts d’explosion en plus. Sur le même principe que Expert en démolition (Technique).
  • Situation désespérée : Atteindre un niveau de santé faible pour augmenter la précision du tir à l’aveugle de 20%. Lorsque votre écran devient rouge, alors votre précision de tir au jugé, sans viser, est augmenter de 20%.
  • Puissance d’arrêt : Effectuer un tir de suppression contre un ennemi pour augmenter les dégâts des headshots de 25% pendant 10 secondes. Sur les mobs, les tirs de suppression son afficher par une flèche grise au dessus de la tête du mots avec les mots « sous-suppression« .
  • Chargeur gratos : Tuer un ennemi avec l’arme de poing pour recevoir 30 balles pour votre arme principale.
  • Un n’est rien : Les headshots ont une probabilité de 50% de ne pas utiliser la balle.